b站fgo营收(fgo收入总量占b站收入多少)_快手号买卖

哔哩哔哩的代理游戏业务既是机遇也是障碍。未来如何实现多元化收益,需要尝试。

序:去游戏化 or 去FGO化?

说起bilibili的游戏业务,似乎无法回避“二次元游戏联合运输”这个关键词。

2016年底,哔哩哔哩推出知名日本IP“缘分”衍生游戏《Fate/Grand Order》(以下简称FGO),高度符合二级用户喜好,迅速打开市场,成为现象级产品。

仅2017年就贡献了20.58亿元的游戏收入,比2016年增长了近7倍。得益于游戏业务的快速增长,2018年3月28日,哔哩哔哩正式在美国纳斯达克交易所挂牌上市,成为中国第一二产业。

但FGO就像达摩克利斯之剑一样,给哔哩哔哩带来了高额的财政收入,但也成为了更大的隐患。

资料来源:哔哩哔哩2019年财务报告。

根据哔哩哔哩的财务报告,其主要收入来自四个部分:移动游戏业务、广告业务、直播及增值服务业务、电子商务及其他收入。其手机游戏业务在上市初期已经高达80%,而FGO在手机游戏业务中占比最高,带来了近70%的营收。

但FGO只是代理手机游戏,哔哩哔哩并不拥有版权,甚至每年都需要与原版权方Aniplex续签协议,这对一家上市游戏公司来说是极其危险的。

学古如当年第九城,始于《魔兽世界》中国独家代理的发展,2004年在纳斯达克成功上市。后来2009年代理合同到期,暴雪反而签了《魔兽世界》给网易,九城的结果有目共睹。

毕丽管理层自然明白这个道理,所以我们可以看到,从Q1开始,2018年,移动游戏业务的营收占比从79%、77%、69%、61%、64%和60%逐渐下降。因此,大家都认为哔哩哔哩应该通过“去游戏化”来优化收入结构,从而增强抵御风险的能力。

然而,哔哩哔哩实际上想要摆脱的从来不是游戏化,而是像FGO这样的代理游戏的高收入比例。当然,这并不是让bilibili做“节流”来减少FGO的收入,而是通过“开源”获得更多元化的收入来源,同时保持FGO的收入稳定。

一方面,毕丽确实大力发展其他业务:

电商业务:开设天猫、淘宝官方企业门店,推出会员购买,销售手持、周边、演出或展览门票等产品;2019年Q2电商收入达1.24亿,同比增长489%。

商业:介绍付费大会员。截至2019年Q2,会员数量达到530万,同比增长148%。

直播业务:游戏、电竞直播持续火爆,全新Vtuber直播带来强劲增长引擎;2019年,Q2直播服务付费用户达120万,较上月增长100%。

广告业务:先后推出品牌广告和效果广告;2019年Q2广告收入达1.67亿元,同比增长75%。

另一方面,探索游戏业务的更多可能性:

布局电竞:成立“电竞公司”,在LPL分别拥有杭州闪电队的BLG、火花电竞俱乐部和顶级电竞联赛OWL同时还开展艺人经纪、活动组织策划制作等。

尝试自研:推出自研手机游戏《神代梦华谭》,但由于技术欠缺,市场反响平平。

推出更多游戏:截至2019年Q2,共有16款独一无二的游戏和600多款联运游戏。

全面开放游戏中心:从“帮助用户选择产品”到“让用户选择自己的产品”,不再局限于核心的二次元手机游戏,意图打造一个开放的基于内容的手机游戏发行平台。

接下来,本文将从产品层面对“哔哩哔哩游戏中心”进行分析,包括为什么要从市场的角度去做,从用户的角度去做什么,如何从哔哩哔哩的角度去做,以及改进和建议。

一、从市场角度看为什么要做

1. 什么是手游分发平台

中国的手机游戏产业链主要分为R&D、发行和分销。前者主要负责内容,后者主要负责流量。一款游戏被开发者开发出来后,交给发行商进行发行,然后发行商通过广告或者游戏联运的方式分发给各个渠道,最终到达玩家手中。玩家付费下载游戏或游戏内充值消费带来的收入,由开发者、发行商、发行商按照一定的份额比例进行结算。

在发行部分,IOS由于系统封闭,仅由App Store主导。另一边,安卓渠道百花齐放,主要包括硬件厂商、广告平台、超级应用、运营商、应用商店五种类型,切入各种场景,以不同形式满足用户的下载需求。

五大主流手机游戏渠道中,硬件厂商凭借先天优势,以76.90%的渗透率牢牢占据榜首。其中诞生了——硬核联盟,又称安卓智能手机生态联盟,是由Play Coffee Media与国内一线智能手机厂商OPPO、VIVO、Coolpad、金立、联想、华为、魅族组成的分销渠道。

由于安卓的开放性和特殊国情,国内各大应用市场也纷纷进入,取代Google Play成为主要的分销渠道。

此外,还有很多超级应用为了实现流量变现而分发游戏,比如微博、微信、斗鱼等。哔哩哔哩也属于超级APP这样的手机游戏发行平台。

传统的基于工具的发行平台是发行驱动的,通过推送主流游戏引导用户下载,赚取发行分成费,比如硬核联盟和主要应用市场。

然而,近年来,基于内容的手机游戏发行平台开始兴起。他们以内容为主,发行为辅,建立玩家评分机制,让用户自主选择游戏,从而打造游戏社区持续生成内容。比如TapTap,好旅行快爆炸等等。与工具型发行平台相比,内容型发行平台更以UGC为中心,通过生产内容形成良性循环,促进可持续发展。

2. 2018年的一场寒冬

如果要用一个词来形容中国手机游戏市场的发展,那么“凯旋进步”无疑是最合适的。

自2007年iPhone发布以来,移动游戏市场受益于移动互联网的快速发展和用户日益增长的文化娱乐需求。短短10年,年销售收入从1.5亿元增长到1339.6亿元,增长了近900倍。终端游戏不仅以66.7%的份额成为中国最大的游戏市场,而且以近三分之一的份额超越美国,成为全球最大的游戏市场。

数据来源:《2018年度手机游戏行业数据报告》极光大数据。

高成长高回报必然会吸引大量资本快速进入市场,于是无数游戏公司如雨后春笋般涌现。

截至2019年7月,国内已有198家游戏公司上市,这个市场每天可以诞生20多款新游戏。但是用户的时间和精力总是有限的,不会同时玩多个游戏。因此,一款游戏上线后能否快速获取大量用户,是其成败的关键。

因此,游戏行业成为流量的竞争市场,掌握流量的渠道运营商占据了主导地位。

对于大多数游戏厂商来说,玩游戏不再是研究玩家需求,打磨核心玩法。相反,他们持有同质化产品,通过购买量获取大量用户,并进一步销售虚拟产品和服务以获取利润。

越来越多的劣质手机游戏充斥整个市场,渠道造假、数据泛滥的现象越来越严重。怨声载道的玩家越来越渴望高质量的手机游戏。

随着智能终端的普及,移动互联网的人口红利慢慢消失,2016年以来游戏用户增长放缓。再加上近两年短视频应用的快速崛起,用户碎片化的娱乐时间无形中被分割。

用户对产品的游戏性、美观性、创新性有更高的要求,劣质pr

整个游戏市场已经进入存量时代,产业链上游的游戏厂商开始回归“玩家导向”,一边精细打磨产品,一边不断加强渠道资源的管控,买量的促销方式逐渐萎靡;下游渠道提供商失去了主导地位,开始探索新的发展道路。

于是,基于内容的手机游戏分发平台TapTap应运而生,切入玩家对高品质手机游戏的需求,聚焦优质手机游戏推荐和游戏评分社区。同时,TapTap“不修改、不运输、不分割,只靠商业广告赚钱”,解决了游戏开发者长期遭受渠道控制的困扰。近年来发展迅速,其提供的手机游戏评分已经成为玩家和媒体评判一款游戏的主要标准。

一切似乎都在朝着好的方向发展,直到一个寒冷的冬天突然来临。

2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,游戏审批进度将受到影响。

同年8月30日,教育部等八部委联合发布《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到“非学习目的使用电子产品,每次不得超过15分钟,但每天累计不得超过1小时”。国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上线运营数量。

数据来源:《2018年度手机游戏行业数据报告》极光大数据。

2018年,手机游戏仅获批1872款,不到2017年的四分之一。没有版本号,意味着新开发的游戏无法投放市场盈利。因此,随着版号审批的暂停,年收入1339.6亿元、消费过6亿的中国手机游戏市场也进入了寒冬。

大洗牌终于如期而至,无数中小厂商因新游无法如期上线而无法回笼资金,纷纷离场。渠道供应商也遇到了困难。失去高质量的新游内容导致大量用户流失,收入锐减。

经过275天的寒冬,2018年12月29日,国家新闻出版广电总局官网终于公布了首批游戏版本名单。一切都回到了正轨,但这次不同的是,总版本号预计在2019年控制在3000个左右。

新的春天,游戏行业迎来高品质游戏,渠道对高品质游戏的争夺将会越来越激烈。单纯依靠游戏发行的单一结构的渠道终将消亡,而基于内容的移动游戏发行平台将很快崛起。

3. Bilibili的Z世代之梦

长期以来,哔哩哔哩的联运业务一直极其严格。

以2017年为例,共评估了943款联运游戏,但最终接入上线的游戏只有55款,上线通过率仅为6%,被戏称为游戏行业“最难的联运通道”。

这确实是一个正确的方法。毕竟哔哩哔哩是一个以二级用户为目标的弹幕视频网站,所以有必要通过严格的准入机制,筛选出符合二级用户调性的游戏,实现联运价值最大化。

不过,二级手机游戏毕竟只是一个小众市场。虽然2018年已经达到了190.9亿元的市场规模,但在中国手机游戏市场只占14.3%,上限并不高。

资料来源:哔哩哔哩2019年财务报告。

另一方面,其实在2018年上市的时候,哔哩哔哩的成长故事已经从一个“二级视频网站”转型为“Z世代人群的综合娱乐平台”。后——Z一代一般指90/00的中国,总人口约3.28亿。随着年龄的增长,他们将成为未来文化娱乐消费的主力军。

资料来源:哔哩哔哩2019年财务报告。

所以我们看到总收入和m。

随着AU的快速增长,以二次文化为主的社区内容也在发生变化。生活区、娱乐区、游戏区逐渐超越动画/戏剧区成为主要内容生产区。——Bilibili的用户群体不再是核心二级群体,更多的三维z世代用户正在涌入。

随着用户的扩大和用户需求的多样化,哔哩哔哩的游戏业务已经不能局限于二级相关游戏的联运。

为了拥抱变化,游戏中心于2018年初全面开放,从之前的“帮助用户选择产品”转变为“让用户自己选择产品”;而联运游戏的分层比例将提高到50-50分层,这将进一步吸引游戏开发商入驻。

同时,哔哩哔哩游戏中心产品也进行了升级,加强了用户评分、话题策略、视频栏目等丰富的UGC内容。至此,我们可以看到,哔哩哔哩已经开始尝试构建“基于开放内容的移动游戏发行平台”。

然而,此时整个内容分发市场已经如火如荼。TapTap刚刚在这里占据了榜首,而那边的好游快爆、好品味、QooApp等人群已经在整装待发,等待机会。

与他们相比,哔哩哔哩拥有——视频内容的核心竞争优势,虽然进入较晚。

来源:《2019移动游戏行业营销趋势报告》 TalkingData。

为什么视频内容很重要?

从分发场景来看,无论是免费玩家还是付费玩家,视频和演示互动广告都比文字信息广告更有吸引力,效率更高。

从教资会的角度来看,相比写评论、发帖,视频对创作者的要求更高,对受众的表达更直观、丰富、生动。

哔哩哔哩作为国内最大的游戏视频平台,经过10年的发展,积累了一大批优质的UGC游戏视频内容和视频创作者,这是其他竞技平台梦寐以求的,短时间内很难企及。

战争的胜利取决于“天时地利人和”。对哔哩哔哩来说,寒冷的冬天带来“天时”,现有的视频内容被视为“地利”。“正确的地方”怎么样?请继续看下面的细分。

二、从用户角度看做什么

1. 用户构成

数据来源:《2018硬核联盟白皮书》。

男性一直是手机游戏市场的主导用户。但由于近几年《奇迹暖暖》、《恋与制作人》等恋爱女性手机游戏的出现和普及,女性占比逐渐提升,整体趋势比较均衡。一些发行平台也开始关注女性用户的需求,推出女性特别推荐和女性专区,吸引女性用户改变。

来源:《2019付费市场半年报告》 QuestMobile。

虽然24岁以下的青少年比例已经达到32.18%,但25-35岁的中青年用户总比例高于45.88%。同时,中青年也是主要的付费用户,他们的付费能力明显强于没有独立收入来源的年轻用户。因此,综合来看,年轻人和中年人是移动游戏行业的“主要用户”。

2. 用户行为

来源:《2019移动游戏行业营销趋势报告》 TalkingData。

从游戏偏好来看,主流手机游戏玩家更喜欢动作射击和角色扮演游戏,更喜欢在游戏垂直商店下载游戏。因此,像TapTap、哔哩哔哩这样的直营店可以多推荐运营这两类游戏,更好地满足主流玩家的需求。

来源:《2019移动游戏行业营销趋势报告》 TalkingData。

付费游戏现象普遍,71%的玩家为游戏充值付费,63.1%的付费用户更愿意使用app store发现和下载游戏。这说明,虽然近年来微博、微信等社交分发渠道逐渐兴起,但其转化用户多为免费玩家,传统应用商店或手机游戏垂直商店的竞争力更强。

数据来源:《2018硬核联盟白皮书》。

除了游戏,手机游戏用户的其他娱乐时间一般集中在视频和信息,分别占81.3%和76.2%。此外,动漫和娱乐也有分布,占比47.6%。这主要是因为有几个领域和手机游戏的使用场景类似,都是在利用用户的碎片化时间。大多数发行平台也开始布局视频和信息板块,以丰富平台内容,增加用户留存和活跃度。

3. 用户画像

基于以上手机游戏用户的构成和行为偏好,手机游戏用户可分为轻玩家、普通玩家、重玩家和KOL玩家,分别有以下画像:

轻度玩家:以女性为主,只玩过一两款游戏,通常通过朋友推荐或社交媒体发现新游戏;玩游戏只是为了消磨时间,所以他们更喜欢休闲游戏,而且基本不付钱。

普通玩家:玩过各种游戏,但对类型没有明确的偏好。他们通常通过应用商店找到新游戏。他们玩游戏是为了消磨时间或在游戏之外社交(指与朋友和同学一起度过时间),他们会支付小额费用。

重度玩家:以男性为主,更喜欢动作射击、角色扮演等较为复杂的游戏类型;一般通过游戏垂直商店发现新游戏,热衷于参与游戏内社交,融入各种游戏圈子;支付高额费用的强烈意愿。

KOL玩家:硬核玩家,一般精通某些类型的游戏,对游戏有较好的理解;有一定的话语权和粉丝影响力。游戏主播、游戏视频up主、非官方游戏论坛的管理员都属于KOL玩家。

基于内容的移动游戏分发平台的目标用户应该是重度玩家,因为他们是低质量内容的生产者,也是高质量内容的消费者;同时要努力吸引KOL玩家,因为他们是高质量内容的生产者。

4. 用户需求

基于以上四种标准玩家类型,可以进一步总结出以下四种不同的典型游戏体验路径:

轻度玩家:发现游戏MVP体验游戏MVP;

普通玩家:发现游戏Beta体验游戏Beta享受游戏Beta;

重度玩家:发现游戏V1体验游戏V1享受游戏V1讨论游戏V1;

KOL玩家:发现游戏V2体验游戏V2享受游戏V2讨论游戏V2推广游戏V2。

不同类型的玩家对同一个环节的要求不同,越高级越复杂,这里用MVP、Beta、V1、V2来区分。例如,在发现游戏的过程中,轻玩家可能只需要简单介绍一下游戏,而重玩家则需要游戏的分类/排名/评级等丰富信息来做出下载决策。

基于内容的移动游戏分发平台的目标用户是重度玩家和KOL玩家,因此根据他们的需求做了进一步的分层,并给出了功能参考:

基本要求:发现游戏(分类、排名、评级、主题推荐)和体验游戏(预约、下载、更新、购买);

进阶要求:讨论游戏(好友、社区、策略、信息)推广游戏(制作内容影响其他玩家,获得认可);

高级要求:享受游戏(客服、充值、福利、工具)。

而发现和体验游戏构成了一个最小闭环,作为一个基本要求,就要优先考虑它的稳定可用性。

讨论和推广游戏是基于内容的移动游戏分发平台的主要功能和核心竞争力,因此作为一种高级需求,有必要确保其可用性和易用性。

享受游戏更多的是游戏产品本身的需求,在发行平台上属于用户的意外体验可以酌情实现。

以上只是从用户角度进行的需求分析,在实际实施过程中,需要考虑相应平台的供给侧能力进行调整。比如游戏策略和信息功能对运营资源要求高,运营资源薄弱的平台优先级可以推迟。

三、从Bilibili角度看怎么做

1. 主要功能

上图为安卓系统上哔哩哔哩游戏中心按页面级别排序的功能结构,分别满足以下用户需求:

游戏发现:搜索、排行榜、游戏推荐(选择/发现频道)、游戏详情页(评分和介绍);

Exper

享受游戏:游戏套餐(普通套餐,大会员专属套餐);

讨论游戏:我的注意力(信息、动态等。),游戏详情页(评价、话题、策略、视频/直播);

游戏推广:投稿专栏、投稿视频、游戏直播等。

其中,UGC主要涉及游戏详情页的评分、话题、策略、视频等功能,决定了一个基于内容的移动游戏发行平台的核心竞争力。我将在下面详细分析这些产品。

2. 评分评价

1)什么是评分评价

在开始分析具体功能之前,先说说游戏的评分评价是什么。

在我看来,评价是用户在判断和分析游戏价值后产生的主观结论,评分是基于这个结论量化的分数。主体是“使用者”,客体是“游戏的价值”,行动是“判断和分析”,结果是“主观结论”。

让我们逐一分析一下:

主题:

一般用户可以是玩家、媒体等。基于此,可以划分玩家评分和媒体评分。

玩家和媒体越专业,他们的评级就越有价值。

对象:

游戏的价值,即满足玩家的预期需求;

预期需求是指玩家玩游戏的动机,如寻找乐趣、消磨时间、社交、挑战自我、赚钱、成名等。

行动:

判断和分析的方式有很多,比如亲身体验游戏、观看视频或直播、阅读其他玩家的评论或媒体评价文章等。

严格来说,我们只称基于个人经验的结论为有效评分评价。

结果:

无论是文字还是分数,都是结论,只是表现形式不同。

由于主体是人,它产生的结论必然是主观的,但我们可以通过建立客观规则来引导用户产生相对客观的结论。

对于玩家和用户来说,评级评估的主要功能是辅助他们发现游戏,是他们决定是否体验游戏的重要参考。

对于游戏厂商来说,主要功能是获取用户反馈,指导游戏制作。

对于分发平台来说,其主要作用是促进用户完成下载和转化,增强内容社区的活跃度。

不可否认,只要你亲身体验过游戏,每个用户都会做出主观的结论,但不一定会写评论和评分。因此,对于平台方来说,主要的痛点是“如何引导用户将自己的主观结论以文字或分数的形式记录下来,沉淀到平台的内容中”以及“如何提升平台的评级和评价质量”。下面详细分析两个痛点。

2)如何引导产生评分评价

简单来说,用户的行动意愿=完成行动所获得的价值-需要付出的成本,差异越大,用户就越愿意行动。因此,我们只需要努力提高获得的价值,降低成本。

提升价值:

用户能够获得的价值是其预期需求的满足程度,可分为内驱需求和外驱需求。内驱的需求是基于用户自身的动机,比如天生的表达欲望、对某款游戏的厌恶等。外部驱动需求是外界施加的动力,如额外的奖励、社区氛围的积极影响等。

根据内驱的需求,可以向用户强调评分评价的作用。比如告诉用户“完成评测可以引导其他用户下载游戏,让游戏厂商得到反馈”等。如果用户喜欢这个游戏,会通过评价让更多的用户知道,如果不喜欢,也会让其他用户不通过评价下载。

从外驱需求出发,可以直接提供金钱奖励,也可以提供勋章、等级、成绩等虚拟物品奖励,吸引用户评价。同时,通过建立良好的社区氛围和积极的反馈,人们很容易受到环境的影响,比如“xxx玩家目前正在评价”、“你的评价受到xxx玩家的喜欢和好评”等等。

降低成本:

评估完成等级。

一方面,成本主要是指它所消耗的时间成本和能源成本。

降低时间成本。也就是尽可能缩短用户的评价路径。比如评价前提供方便明显的入口,评价时提供流畅稳定的体验等。

降低能量成本,即尽量减少用户评价时的复杂思维,将主观结论转化为脑海中的文字或分数,需要用户的思维能量。我们可以在测评中展示优秀的测评模板,帮助用户思考组织语言,也可以提前设置一些典型的标签,比如“操作流畅”、“操作简单”、“玩法有趣”,方便用户快速完成测评。

3)如何提高评分评价质量

什么是优质评级?简单来说,评价的质量=评价的角度*评价的深度,即思维的角度越全面、越深入,评价的质量就越高。

具体解释如下:

评估角度:

一般来说,玩家的评价越全面越好。但是由于游戏类型的多样性,用户对不同的游戏有不同的需求。比如休闲游戏想要打发时间,简单易用等。对于MMO奥运会,我们希望社交,培养和挑战自己。

因此,我们可以根据不同的游戏类型设置不同的评价维度,引导用户根据维度完成评分评价。例如,在评分时,为MMO游戏设置“故事满意度”、“跑步流畅性”、“社交满意度”等多个评分选项,然后根据不同选项的权重计算最终得分。

评估深度:

对某一方面的评价越深,就越有价值,但往往会耗费用户更多的时间和精力。

既然这里的成本增加了,为了不降低用户的评论意愿,我们只能同时提高用户获得的价值。具体措施请参考上述内容。

当然,在实际情况中,会认真评价的用户还是很少的,大部分都比较聪明或者只是简单的发表一下自己的意见,往往能得到其他大量用户的好评。对于不以专业评价为导向的发行平台,这种评价也可以包含有用的内容,但必须有不同的展示方式。

另外还需要考虑水军的异常用户,比较复杂,需要从运营、产品、技术等多方面进行防范,这里不做分析。

4)如何展示评分评价

通过以上链接获取大量用户评分和评价内容后,下一步就是解决如何显示内容。

总的原则是优先展示高质量的评价,因为评价对用户的作用是辅助下载决策,质量越高,评价的参考价值越大。但这涉及到另一个问题,即系统如何区分高质量评价?

可以从以下几个角度入手:

人工识别:即操作介入处理用户的评分评价数据,筛选出高质量的评价进行显示;但是涉及到人工成本低、效率高的问题,所以只适用于平台开发前期没有积累大量评价的情况。

机器识别:即利用机器算法使系统自动识别用户的评分和评价内容,最终结果取决于算法的完善程度。

用户识别:为用户提供对他人评价的褒贬功能,然后系统将好评数高的评价识别为优质评价并显示。但如果用户总是优先选择高质量评价,就会产生集聚效应,即越来越多的有利和不利数据倾向于高质量评价,因此需要额外设置“最新评价”的顺序,方便用户操作。

一般来说,需要根据平台的实际供给侧能力,选择合适的方法筛选出优质评价,然后默认显示优质内容;同时,还应提供最新、有趣等其他排列维度供用户选择参考。

5)Bilibili游戏中心的评分评价功能

基于Gamma Data 《2018年度移动游戏报告》年度综合人气榜中的TOP20手机游戏,我选择了三个基于内容的手机游戏分发平台

总的来说,哔哩哔哩对热门游戏的覆盖相对完整,但有些游戏可能因为观众不符合要求而无法访问,比如《欢乐斗地主》 《开心消消乐》。

从评价数量来看,除了《FGO》,还有更多的哔哩哔哩是因为家乡因素,其他都远低于TapTap和好朋友。这是因为前两家公司一直在深耕内容,而哔哩哔哩起步较晚,所以还需要继续完善。

从得分质量来看,虽然哔哩哔哩人数少,但已经接近TapTap的得分。鉴于TapTap评分在业内的高认可度,也从侧面说明哔哩哔哩游戏中心的评分质量是可以接受的。

其实可以看出,目前哔哩哔哩游戏中心的首要痛点是如何增加用户的评分和评价数量。接下来,我们分析了哔哩哔哩游戏中心用户评分评价的具体流程步骤,并给出了一些参考建议。

完成测评打分的操作路径还很短,通过主站的游戏视频或游戏专区进入游戏详情页后即可进行测评。

“游戏详情页”中有两个明显的评价条目,但缺乏正面的评价指导。

“添加评价页面”简洁,评分5星(差、无聊、尚可、好、惊艳),文字评价输入限制在5000字以内,对于移动终端的打字输入体验来说已经足够了。

“评测成功页面”以小海报的形式展示评测,支持玩家保存和分享。设计精美,但缺乏主动分享指导。

“评估列表页面”提供三种排序顺序:默认、有用和最新。用户可以选择查看其他用户的评价,并支持评论、好恶。

在分析评分评价需求的基础上,针对上述问题提出以下建议:

缺少正面评价指南——建议:本质上,主站的评价和视频都属于UGC内容,所以可以访问现有的币制。用户认真完成评价后,其他用户可以通过投币的方式表达支持,既能促进用户评价,又便于高质量评价的生成。但是,这会影响主站现有的硬币激励制度。毕竟制作视频的成本远高于发行评价,具体的硬币收益比例要根据实际情况进行调整。

没有草稿框,如果用户退出,需要重新进入评价,不利于产生高质量的评价。建议:增加草稿箱功能。正常退出但未提交评论时,弹出提示用户是否保存草稿,异常退出时,自动保存草稿,方便用户下一条评论。

3. 话题攻略

根据以上分析,我们可以发现评分只是针对游戏本身价值的UGC内容,但实际上除了游戏本身的价值之外,用户往往还有问答、攻略、吐槽等其他游戏相关话题的表达需求。有必要提一下另外两种UGC产品形态:新浪微博和百度贴吧,它们也是用户生产和消费内容的平台,但在内容信息的组织和呈现形式上却有很大的不同。

微博以用户为核心组织和展示信息,强调人与人之间的关注关系。只要你关注一个用户,他发布的所有信息都会推给你,即使你对其中一些不感兴趣。

贴吧以内容为核心进行组织展示,每个关键词构成一个贴吧,感兴趣的用户聚集在这里畅所欲言。在这种场景下,用户关系被大大削弱,他们不在乎你是谁,只在乎你发布的内容是否符合我的兴趣。

两种形式没有优劣之分,只是从不同层面满足了用户的不同需求。近年来,他们也开始相互转化。比如微博推出了以内容为核心的热点/超级话题功能,贴吧推出了强调用户关系的关注功能。

显然,对于游戏这个垂直领域来说,兴趣的内容比社会关系更重要,所以贴吧的产品形式更适合。TAP、好游快爆等基于内容的手机游戏发行平台在做社区时也采用论坛贴吧的形式。

1)怎么做UGC论坛

在.之后

接下来,我们将从用户需求的角度进行分析。一般来说,玩家对于游戏的表达需求主要分为吐槽交流和体验分享两类:

吐槽交流:对游戏本身及其衍生产品的评论和意见,通常表现为资讯帖、吐槽帖、日经帖、好友帖等。主要由普通玩家制作,决定了一个论坛的活跃程度。

经验分享:游戏经验的整理分享通常表现为攻略帖、问答帖、资源帖、数据帖等。主要由核心玩家制作,决定了一个论坛的质量。

在实践中,如果允许用户自由发帖,往往会导致灌水比例越来越高。因此,为了规范用户行为,保证论坛的信噪比,将引入另一个不可或缺的角色,——运营商,俗称管理员、酒吧老板,主要工作是进行内容运营和用户运营。

内容操作:一是确立论坛的定位。如果是官方论坛,主要是回答bug,发布官方信息。如果是玩家论坛,主要是满足玩家的交流需求;基于定位,建立论坛的规章制度,引导用户交流、发帖推广活动,控制各种内容的比例,保证质量。

用户运营:主要分为用户层面进行运营,如为潜在用户打造新产品、激活转化普通用户、激励留住核心用户、警示召回流失用户等。

UGC论坛一定要重新运营,基于运营来玩游戏的方式有很多,但是要根据具体问题来分析,这里就不详述了。

从产品层面来说,其实主要是为运营商搭建内容生产系统、内容分发系统、内容交互系统、内容管理和用户管理系统。

内容系统:用户产生和生产内容的编辑器。一般来说,质量越高的内容,对制作编辑器的要求就越高,比如提供丰富的文本编辑、多媒体插入、标记语言支持等。为了满足普通玩家和核心玩家的需求,可以在移动端提供一个简单方便的编辑器,而在PC端提供一个功能齐全的编辑器。

内容分发系统:即用户内容的显示和分发规则。由于用户对论坛的需求可能是交流分享或寻求帮助,我们需要根据不同的需求分发内容。一般的做法是设置不同的分区,比如精品区、攻略区、问答区、灌溉区等。然后按照发布/回复的顺序显示它们。

交互系统:即用户对内容的交互系统,一般具有回复、点赞、异议、举报、收藏、分享等基本功能。根据论坛的定位,也可以设置用户交互阈值,满足一定要求才能进行回复。

运营系统:主要根据运营商的需求提供运营功能,如内容管理中的删除、打顶、提炼、分区等功能,用户管理中为用户提供分级特权和标识、背心和小黑屋。

一般来说,做一个UGC论坛就是唱一出大戏:产品人员负责搭建舞台准备道具,运营人员是导演协调演员和剧本,用户负责表演和观看——三位一体,需要照顾,不能忽视。

2)Bilibili游戏中心的论坛功能

哔哩哔哩游戏中心没有直接论坛功能,而是借用两个主站(动态和栏目)的现有功能来替代。

动态是一个类似微博的功能。用户可以用“#”发送动态,同一个用“#”的动态会自动汇聚到一个话题上。游戏中心直接展示游戏主题,实现了普通玩家对吐槽交流的需求。

但动态发布限制在233个字符,无法满足核心玩家的体验分享需求。然后借用了主站的另一个栏目功能,栏目支持更复杂的编辑操作。由用户发布并经过运营审核筛选后,会显示在游戏详情页的攻略区。

考虑到整体产品架构,这种借用非常巧妙,既能满足用户需求,又避免了重复造轮,同时盘活了整个社区。分别分析了话题和策略这两个功能。

3)游戏话题

游戏话题主要有两个入口,一个是“主站-动态选项卡”,另一个是游戏中心的“游戏详情页”。

但是,主站的动态Ttab对于同一个游戏可能有多个话题。比如《明日方舟》中有#明日方舟#、#明日方舟表情包#、#明日方舟联谊#等几个话题。而游戏中心的详情页只显示了包括游戏的真实名称#明日方舟#的话题在内的动态。

“动态编辑发布页面”最多可输入233个字符,最多支持定位插入9张图片。还有可选的投票形式,可以满足用户的轻编辑需求。《哔哩哔哩动态使用规范》应在新闻首次发布时确认,且为免责条款,仅供展示。

此外,用户在主站提交视频和栏目时,只要带上游戏的#话题标识,也会在游戏的话题中展示。下面将分别分析专栏和视频。

在内容分发上,哔哩哔哩游戏中心设置了“热门”、“热门”、“最新”三个版块,但并没有单独进行Tab分类,而是集中在一个Feed流依次进行展示。

展示。

据观察,即使是极低的转发/评论/点赞趋势也会出现在“顶”和“热”区域,所以都应该由运营商筛选设置;“最新”区域根据用户的发布时间顺序显示。在内容交互方面,支持常规操作,包括动态转发、评论、点赞、分享、收藏、向其他用户报告。

在用户操作功能方面,话题部分有一个“活跃用户”的顶部显示,列出了游戏话题下最活跃的TOP20用户。按照常理,你可以通过主动发布相关动态成为活跃用户,但究竟是运营商实际设置还是有其他规定,哔哩哔哩官方并没有详细说明。

总的来说,哔哩哔哩可以利用主站的动态和话题功能满足用户的吐槽交流需求,但与完善的游戏论坛相比仍存在诸多问题,具体如下:

同一个类的主题没有子集隶属关系,这导致讨论趋势实际上是为同一个游戏发布的,但是它们不能都显示在游戏详细信息页面下。

动态创作的极限只有233个字符,从微博般的产品形态来看确实没问题,保证简洁易传播,浏览快。然而,这也导致无法承载更高质量的内容。虽然可以通过栏目和视频进行补充,但是需要经过主站的另一个提交入口,在创建动态的时候没有相关的指导。

在动态分布和显示方面,虽然有“Top”、“Hot”和“Latest”三个版块,但没有做Tab分类,强制用户依次浏览。如果操作员设置了太多的置顶或热门趋势,用户需要刷几次屏幕才能看到最新的部分。

话题的管理运营者是游戏厂商的官方。如果没有官方常驻,就不会有话题的“顶”或“热”部分。其实在游戏领域,官方可以进入论坛,但一定不是唯一的管理者。因为在游戏运营过程中,经常会出现官方和玩家的对抗,如果一个论坛被官方主导,很容易引起用户的抵触。

用户激励机制有限,普通用户无法参与话题管理,最多只能成为“活跃用户”。虽然靠爱发电,但建立规则明确的推广激励机制,更有利于提升用户的活跃度和留存度。

以上问题均基于“动态话题”的产品形态,属于产品整体功能结构上的取舍,影响全身,在此不提出任何修改建议。

4)游戏攻略

攻略入口分为主站“列区”和游戏中心“游戏详情页”。但由于“列区”入口较深,用户对攻略的需求是基于游戏场景,所以“游戏详情页”应该是主入口,但这个入口只提供查看功能。如果要发布攻略,需要进入主站的栏目部分。

相比游戏话题版块,这里用户制作的入门门槛更高。栏目需要先提交申请,审批通过后才能提交。打开栏目,必须提供手机号和原创文章作为审核参考。可以选择填写创意内容类型,完成身份认证,提高考试通过率。

审核通过后,即可开始栏目编辑和提交。支持手机和WEB两种,文字字数拓宽到200~20000。它还支持更丰富的文本编辑功能(特殊字体、段落布局、内容引用等)。),基本满足了复杂文章的编辑需求。值得一提的是,该栏目仅支持分类选项中的手机游戏,并未细分为具体游戏。

在内容分发中,并不是所有发布的栏目都会进入攻略版块,而是由管理运营人员筛选后再进行具体类型分类后进行展示。在这个过程中,不仅专栏,而且与攻略相关的视频也会被包括在攻略部分。用户可以根据需要解决的游戏问题查看不同的类别,最多可以同时添加10个类别。

交互方面,相比游戏话题,更支持投币。既然用户做攻略真的需要更多的时间和精力,投币可以表达用户对攻略制作者的感谢,鼓励核心用户制作更多更好的攻略内容。

总的来说,攻略借用的栏目产品符合用户体验分享的需求,其高门槛和强大的运营筛选控制也保证了用户能够持续看到高质量的内容。

唯一的问题是,在游戏详情页的正门,没有发布攻略的指南,栏目区和栏目编办也没有明确的攻略提交选项。不熟悉列函数的潜在核心用户,在这一步基本上就没了。

4. 视频PUGC

最后,我们单独说说视频和PUGC,这是哔哩哔哩手中的王牌。

1)视频

首先回答一个问题:——游戏视频能给用户带来什么?

神奇宝贝之父田考智先生在1995年写了一本关于游戏制作和设计的指南书《新―TV制作発想法》,里面提到电子游戏的主要元素是规则、表演和主题。

规则指的是人与游戏系统的互动,表演指的是游戏画面、音乐和音效,主题指的是游戏故事、艺术表达和中心思想。可以看出,相比上述评分评价、文字话题和策略,视频的视听形式更能丰富地表达游戏的表现和主题。

基于这一特性,我们切入游戏体验路径,分析用户对游戏视频的需求:

发现游戏:通过视频更全面、丰富地了解游戏,辅助其下载决策;

体验/享受游戏:主要满足云玩家的游戏体验需求;

游戏讨论:通过观看游戏视频,解决游戏中遇到的问题,或参与相关话题的讨论;

游戏推广:通过制作游戏视频,分享游戏体验,表达观点,推广游戏。

那我们来看看——Bilibili是否满足这些需求。

从这个图可以看出,基本上哔哩哔哩主站原有的视频功能已经覆盖了用户的整个游戏体验过程,自成一体,运行良好,甚至在辅助游戏中心进行分发推广,这也是为什么“视频”是哔哩哔哩的王牌。由于主站有大量的高质量视频源,游戏中心解决的主要问题是如何更好地利用这些视频。

从游戏发行来看,哔哩哔哩使用了一个优秀的引导入口——主站的手机游戏视频播放页面。在主站看完游戏视频,用户需要下载,这是一个频率高、转化率高的场景。

此外,游戏中心对Tab的选择和发现削弱了视频的作用,主要以文字和图片的形式出现。

最后,在游戏详情页面,游戏详情由介绍视频和热门视频补充。

整体来看,哔哩哔哩以主站视频分发为主,游戏中心补充介绍为辅,更符合其用户的使用场景。毕竟,大多数用户对哔哩哔哩的主要需求是看视频。

从内容分发方面,哔哩哔哩在游戏中心大量使用视频。不仅在“我的关注页面”上以全屏Feed流的形式展示用户关注的游戏相关热门视频,还会在“游戏详情页”上单独增加一个“综合”标签,聚焦与游戏相关的直播房间和视频。

此外,为了满足用户解决游戏问题的需求,在策略选项卡中还对游戏相关的视频策略进行了排序和筛选。

基本上,在产品层面,哔哩哔哩已经覆盖了大部分内容分发场景。这些内容能否对生活起到促进作用,还要看PUGC的另一张王牌。

2)PUGC

资料来源:哔哩哔哩2019年财务报告。

一直以来,各大视频平台都在争夺PGC内容的版权,但哔哩哔哩却选择了另一条路,——PUGC,即以UGC的形式,制作相对接近PGC的专业内容。

这种形式不仅规避了重资本的竞争,也为哔哩哔哩构建了用户-上主-内容的自我成长生态闭环。一是用户被内容吸引,用户转化为up主,up主创造高质量内容吸引新用户。

如果说游戏是推动哔哩哔哩快速增长的头号马车,那么PUGC无疑是第二辆马车。根据Q2 2019年财务报告,PUGC为全台贡献了90%的视频播放量。

具体到游戏领域,PUGC对应的up主是KOL玩家群。他们一般精通某些类型的游戏,对游戏有很强的理解,有一定的话语权和粉丝影响力。基于内容的手机游戏发行平台应该做的是,在帮助他们实现影响力的同时,鼓励他们持续生产高质量的内容。

第一件事,哔哩哔哩一直做得很好,比如建立高能联盟,推出奖励计划,创建激励计划,收费计划等。这里不再重复。至于第二件事,实现影响力最直接的方式就是引导手机游戏。

然而,哔哩哔哩在游戏发行中对PUGC的使用远远少于上面提到的视频内容。我已经遍历了整个游戏中心,在“发现页面”的信息流中只能找到“关注的UPs在玩”的导流板,里面只有关注的UPs,也就是说如果用户没有关注任何一个UPs,就没有相关的推荐。

所以在整个平台上,UP车主只能通过自己制作发布宣传视频来实现流量,甚至有一些UP车主去Steam推广。当然,哔哩哔哩可能没有做清楚,而是选择了线下撮合UP的拥有者和厂商,但实际上线下和线上并没有冲突。

在游戏中心增加一个up主推荐功能,集中展示up主制作的推荐视频或评价分数,然后根据下载量给up主打分;不仅有助于游戏厂商获取用户,也为用户发现游戏提供了更有价值的参考。

至于担心无论质量如何,接收广告都会影响内容生态,完全可以放心。毕竟不像流量明星,UP主人们用高质量的视频内容来维持玩家的影响力,不会以1000个敌人为代价损失800个。

四、结语

自2018年初哔哩哔哩宣布开放游戏中心以来,已经一年半多了。虽然哔哩哔哩与其他头部平台还有很大差距,但还是走在了正确的道路上。

只要在这个阶段打好基础,慢慢积累平台内容,把社区氛围和用户习惯培养好,随着哔哩哔哩用户群体慢慢扩大到Z世代,春天终于要来了。

最后,在构思过程中,本文选择了从需求本身进行重点分析,并针对实际功能页面提出了几点建议。

第一,因为UGC社区确实是一个重运营的产物,在不了解供给侧情况和实际运营数据的情况下提建议,真的是一窥豹,一磨再磨。第二,其实很多功能并不是为了完全满足用户的需求。

和以前一样,我一直很纳闷为什么李必立不直接做游戏论坛,而是选择“话题策略”的形式,直到看到李必立宗瑞董事长的采访。

我想做的是通过产品设计让哔哩哔哩成为最灵活的社区。比如我刻意降低哔哩哔哩的社交属性,让用户见面少。

很多人问我为什么不做,我被杀的时候也没有做。把哔哩哔哩变成一个以内容为中心的社区,由于用户规模的增加,会大大降低原有用户的体验。

用户每次见面,都只是在视频下见面,社区扩大了十倍。只要这种内容还在,他就会觉得氛围没有变。

所以很多时候,要站得更高,想得更远,才能避免盲目,看不到泰山。

以上,谢谢大家。

本文最初由@静海发布。每个人都是产品经理。未经允许禁止转载。

图来自Unsplash,基于CC0协议。

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